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ページ内目次 めくりJD JCD 下段屈みB 屈みD 雷煌拳 中段6A 昇りJB 投げC投げ D投げ 百烈びんた ガードクラッシュ狙いガードクラッシュを蓄積させるのに適した技 ガードクラッシュ値の蓄積に適した連係 体力枠点滅している相手へのガードクラッシュ狙い めくり JD JCD 下段 屈みB 屈みD 雷煌拳 立ちガードしている相手の足元に当てると立ちガード不能になる。 中段 6A 昇りJB 投げ C投げ D投げ 百烈びんた ガードクラッシュ狙い ガードクラッシュを蓄積させるのに適した技 ガードクラッシュ値の蓄積に適した連係 体力枠点滅している相手へのガードクラッシュ狙い
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めくり 斜めJD 垂直ノーマルJC 正確にはめくりとうよりは、対潜り用。
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【ファイナルインパクトでの確定反撃】 ※基本は弱ファイナルインパクトで反撃できるかどうかで判断しています。 ※強のみで可能な場合は、「強FIのみ反撃可能」と書きます。 目次 ガードキャンセルふっとばし攻撃ガード時について 対八神 庵 対マチュア 対バイス 対山崎 竜二 対ビリー・カーン 対クリス 対ウィップ 対クーラ・ダイアモンド 対アンヘル 対二階堂 紅丸 対アンディ・ボガード 対ジョー・ヒガシ 対レオナ 対リョウ 対タクマ 対キム・カッファン 対チョイ・ボンゲ ガードキャンセルふっとばし攻撃ガード時について 基本的には、FIは弱強MAXどれでも反撃確定。 ただし、舞とクラークには弱FIでないと確定しない。 アンヘルはガード不能。 メイリーは変身でキャンセルされると確定しない。 対八神 庵 遠D(ヒットガード問わず) 屈みD(屈みガード時) 立ちC+D(ガード時) 鬼焼き(ガード時) 葵花(ガード、弱強&1~3段目関係なし) 琴月(ガード時) 対マチュア 近C(ヒットガード問わず) 遠B(2段目、ヒットガード問わず) 遠C(ヒットガード問わず) 遠D(ヒットガード問わず) 屈みC(ヒットガード問わず) 屈みD(屈みガード時) デスロウ(3段目以外はヒットガード関係なし、弱強も関係なし) 弱メタルマサカー(ガード時) 強メタルマサカー(ヒットガード問わず) ノクターナルライツ(ガード時。弱強MAX問わず) ヘブンズゲイト(ガード時。弱強MAX問わず) 対バイス 近C(ガード時) 遠D(ガード時) 屈みC(ヒットガード問わず) 屈みD(屈みガード時) 立ちC+D(ガード時) 6A(ヒットガード問わず) メイヘム(ガード時。弱強関係なし) 対山崎 竜二 近D(1段目のみ、ヒットガード問わず) 遠C(ヒットガード問わず) 遠D(ヒットガード問わず、遠いと届かない) 屈みC(ヒットガード問わず) 屈みD(屈みガード時) 6A(2段目、ヒットガード問わず) 蛇使い中段(伸ばした部分、ヒットガード問わず、遠いと届かない、強ファイナルインパクト推奨) 蛇使い下段(伸ばした部分、ヒットガード問わず、遠いと届かない、強ファイナルインパクト推奨) 弱裁きの匕首(最後の1段、ガード時) 強裁きの匕首(最後の1段、ガード時) ヤキ入れ(2段目、立ちガード時、ただし連続技を決めた方がダメージ大) 砂かけ(ガード時、蛇キャンされなかった場合のみ) 弱攻撃→蛇キャン(ヒットガード問わず) ※蛇キャンというのは、各種蛇使い~最速蛇使いキャンセルで硬直を減らすことです。 対ビリー・カーン 近C(ヒットガード問わず) 近D(ヒットガード問わず、屈み時空振り) 遠A(ガード時) 遠B(ガード時、屈み時空振り) 遠C(ガード時、遠いと届かない) 遠D(1段目2段目問わず、ヒットガード問わず、強ファイナルインパクト推奨) 屈みC(ヒットガード問わず) 屈みD(1段目2段目問わず、屈みガード時、強ファイナルインパクト推奨) 6A(2段目空振り、ヒットガード問わず) 屈みC≫弱三節棍~火炎(全てガード時に強FIでのみ反撃可能) 三節棍(火炎につなげなかった場合はヒットガード問わず。強ファイナルインパクト推奨) 対クリス 6A(ヒットガード問わず、キャンセル版でもOK) 弱シューテイングダンサー・スラスト(屈みガード時) 強シューティングダンサー・スラスト(ガード時) 対ウィップ 近C(ガード時) 近D(ヒットガード問わず) 遠A(ヒットガード問わず、ただし遠いと不可) 遠C2段目(ヒットガード問わず) 遠D(ヒットガード問わず) 屈みC(ガード時、段数問わず) 対クーラ・ダイアモンド 3C(ガード時) 弱レイスピン(ガード時。追加技を出されると負ける) 対アンヘル [通常技] 近D(ガード時) 屈みC(ガード時) [アンチェイン始動技] 3+D(ヒットガード問わず) [アンチェインサークル技] 8+BorD(ガード時) 2+BorD(屈みガード時) 6+AorC(立ちガード時) 6+BorD(ヒットガード問わず、しかし先端当て以外は連続技で反撃した方がダメージが高い) [アンチェインフィニッシュ技] 66+A(ガード時) 対二階堂 紅丸 遠C(ガード時、屈み時は空振り) 屈みC(ヒットガード問わず) 屈みD(屈みガード時) 6B(ヒットガード問わず、キャンセル版でもOK) 弱強居合い蹴り(ヒットガード問わず) 弱強反動三段蹴り(2段目)(ガード後) 弱強雷光拳(ガード後、強は屈み時は空振り) 弱強幻影ハリケーン(ガード後) 対アンディ・ボガード 近C1段目のみ(ヒットorガード問わず) 近D(ガード時) 遠A(ガード時、屈み時は空振り) 遠B(ガード時、屈み時は空振り) 遠C(ガード時) 屈みC(ガード時) 立ちCD(ガード時) 3A2段目(ガード時) 強攻撃≫弱斬影拳(空振り)(強攻撃のヒットorガード問わず) 弱強斬影拳(ヒットorガード問わず) 疾風横拳(ガード時) 弱強斬影流星拳(ガード時) 対ジョー・ヒガシ 遠距離立ちD(ヒットガード問わず) 対レオナ 屈みD(屈みガード時) 対リョウ 弱強虎煌拳(ガード時。持続部分をガードした場合は不可能) 対タクマ 遠B(ガード時、屈み時は空振り) 屈みC(ヒットガード問わず) 屈みD(屈みガード時) 立ちCD(ガード時) 6B(ヒットガード問わず) 強飛燕疾風脚(ガード時) 無頼岩(ガード時、弱強問わず) 弱覇王至高拳(ガード時) 龍虎乱舞(ガード時、弱強MAX問わず。ただし、普通に連続技で反撃した方がダメージ大) 対キム・カッファン 近B2段目(ガード時) 遠B(ヒットorガード問わず、屈み時は空振り) 遠D1段目のみ(ヒットorガード問わず) 屈みD(屈みガード時) 弱強三連撃1段目(ヒットガード問わず) 弱強三連撃2段目(ガード時) 弱強半月斬(ガード時) 弱強覇気脚(屈みガード時) 対チョイ・ボンゲ 屈みD(屈みガード時)
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10分でわかる使い方 遠距離立ちAが相手のジャンプに引っかかりやすいので、まずはこれを振ってみる。 それでも相手に飛び込まれた場合、相手のジャンプはノーマル・大ジャンプの場合が多い。これを見てからギロチンで迎撃するか、垂直ノーマルジャンプD、小ジャンプCを置いておくといい。 蛇使い・中段と遠距離立ちDが中間距離での基本。ただし、屈まれると空振りする相手には多用できない。 蛇使いキャンセルを使えば、相手の蛇使いへの対処が確実に遅れる。 蛇使いキャンセルを駆使して的を絞らせないようにしよう。 蛇使いに確実に前転で対処されるようではまともに戦えない。 自分から接近する場合はジャンプBの先端当てを狙うのが基本。 接近した場合は近距離立ちCの認識間合いが狭いため、密着より少しでも離れていた場合は屈みAなどを使う必要がある。 屈みAを出す場合はとりあえず2発出して、ヒットしていたら蛇使い・中段につなげて連続技にするといい。 接近した場合は通常技で固める合間にダッシュや小・中ジャンプから技を出さずに爆弾パチキで投げてしまうのも有効。 また、起き上がりなどには6Aで屈みガードを崩すのもいい。 相手の立ちガードを崩すのは、近距離立ちB×2≫爆弾パチキの連続技が適している。 相手に接近されてしまった場合は、ガードと屈みAと遠距離立ちAでしのぐ。 相手の起き上がりなどに対しては、直接届く距離なら屈みDが有効。リーチが長いのでリスクの低い重ね技になる。 相手をダウンさせたら、悪夢…そして狂気を起き上がりに重ねるのも有効。緊急回避で逃げられてもレバーを相手方向に入れながらDを連打することで、前転の場合はD投げに、後転の場合は遠距離立ちDが決まる。 ゲージが2以上ある場合は、クイックMAX発動を利用して強力な連続技が可能。詳しくは山崎 竜二 連続技を参照。 立ち回りメモ 牽制、崩し能力がかなり高い。 地上牽制:遠A、蛇使い中段、屈みD Jの牽制:垂直通常JD J防止:遠A、蛇使い上段(待機) 連続技:連続技ページ 対空:強ギロチン、蛇使い上段、屈みC、弱サドマゾ(不確定) 起き上がり:ガード、リバサ大J。 暴れ:屈みC カウンター:強ギロチン、弱サドマゾ 対飛び道具:弱強倍返し 反撃:遠D、蛇使い中段 接近:中JB、中JC+D J攻撃の後に出す技は:屈みA 崩し:6A、爆弾パチキ、ドリル、悪夢、昇り小JD、めくりJB。 対垂直J:蛇使い上段 GCC+D対策:J攻撃低め GCC+Dをガード後の反撃:蛇使い中段 ゲージため:蛇使い~キャンセル。 ※蛇使い~キャンセルは必須。 ※起き上がりに重ねる悪夢は相手キャラによってはほぼ確定。
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用語解説システム発動 GCCD キャンセル 中段攻撃 下段攻撃 コンボループ 用語解説 システム 発動 BC同時押しで出る「MAX発動」のこと。 GCCD 相手の攻撃をガードした瞬間にCD同時押しをすことで、ガード硬直をキャンセルして専用の攻撃をすること。と。 キャンセル 動作のキャンセルのこと。 例えば、はぁとでCを押したらパンチが出る。その動作は、 ①構えて ②拳を伸ばして殴り ③拳を引く 通常は拳を引ききるまで、他の動作は出来ない。 Cの動作中にレバーを前後に入力しても、パンチ動作が終わるまではぁとは動かないのだ。 しかし、特定の行動(アルカナコンボ、必殺技、ジャンプなど)を②の直後に入力すると、 ③の拳を引く動作が打ち消されて、後から入力した動作を開始する。 この「動作の途中に別の操作を入力することによって、先の動作を途中で止める」ことをキャンセルという。 だから、A→B→C→鉄拳ぱんちのコンボは、 AをBでキャンセルし、BをCでキャンセルし、Cを鉄拳ぱんちでキャンセルして、攻撃を繋げている。 もしキャンセルをせずに、A→B→C→鉄拳ぱんちの動作を実行しても、 Aの攻撃を受けて仰け反っている敵が食らい状態から回復し、次のBは防御されてしまう。 コンボ(連続技)、行動の隙消しなど用途は広く、格闘ゲームにおいて必修の技術。 中段攻撃 相手が立ちガード可、しゃがみガード不可の攻撃のこと。 空中からの攻撃はほとんどが中段判定で、地上攻撃の一部にも中段攻撃がある。 由来はバーチャファイター用語から。 下段攻撃 相手が立ちガード不可、しゃがみガード可の攻撃のこと。 しゃがみ状態で出す攻撃に多い。 足元をねらっているように見えても立ちガード可の攻撃もあるので注意。 コンボ ループ 一定の動作が複数繰り返されるコンボ。 はぁとのデヨループ、鉄拳ループ、リリカのカカトループ、リーゼの人形ループ、舞織の桜花ループなど。 ハメではない。
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中段 6B 昇りJD
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覇気キャンとはなんですか? スーパーキャンセルするにはゲージが足りない状況で、弱覇気脚を相手にヒットorガードさせた瞬間に鳳凰脚でスーパーキャンセルしようとすると、弱覇気脚の硬直のみがキャンセルされてすぐに動けるようになります。 G+17F、H+19F。 鳳凰飛天脚をヒットさせた後に強飛燕斬が決まるそうなんですが、自分がやると全然うまくいきません!何に気をつければいいでしょうか? 画面中央だと強鳳凰飛天脚でないと強飛燕斬が届きません。画面端に追い詰めている場合は弱でも問題ありません。また、強でも密着でヒットさせると、キャラによっては強飛燕斬の1段目しかヒットしないです。 強飛燕斬は1段目を引き付けて当てないといけませんが、これは単純にタイミングの問題です。目安としては、屈んでいるキムの頭の辺りに相手キャラが落下してきた瞬間に出すとちょうどいいようです。また、鳳凰飛天脚の硬直が解けたら屈みBを出し、屈みBの硬直が解けると同時に出す、という方法でもちょうどいいようです。
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JB JC JD JCD 密着からの前方小JCDで立ち状態の相手を、弱攻撃を2発ヒットorガードさせた距離からの中JCDでしゃがんでる相手をめくれる(例外あり)。
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めくり 下段 中段 通常投げ ガードクラッシュ狙いはじめに ガードクラッシュ後に追撃できる状況全キャラ共通 一部キャラは除く ガードクラッシュ直前になったら めくり ノーマルJや大Jから、JCとJDでめくれる。 中JからJDでめくれる。 画面中央で強パワーダンクの下降部分をヒットさせた後、若干後退して前方ノーマルJCでめくれる。 下段 屈みB始動連続技が可能。 中段 昇りJC テリークラス以上の屈みにヒットする。 通常投げ C投げ 見てから外せる。 成立時は相手を正面に殴り飛ばす。受け身可能。 D投げ 見てから外せる。 成立時は相手を反対方向に付け、間合いが大きく離れる。受け身不能。 その後は起き攻め可能。 ガードクラッシュ狙い はじめに テリーはガークラを狙いやすいキャラです。崩しの弱さを補うためにも、ガークラは常に意識していくこと、それが重要です。 そんなテリーの結構有効なガークラ連携を… 1.屈C>3C>ウェイブor弱バーン 2.屈C>ラウンド>弱バーン 3.屈A>ウェイブ>屈A… 4.JC>屈C>3C>クイック発動小JC>屈C>3C>ウェイブor弱バーン 1は基本の連携です。2セットで赤点滅させることができます。この連携のいいところは「ヒットすれば連続技、ガードされてもいい連携」になるということです。 2も基本の連携です。1よりもさらにガークラ値を溜めやすいですが、「ヒットしても連続技にならない」のが欠点です。飛び込みをガードさせた後からなど、ガードさせることを前提に使うと効果的です。 3は奇襲に近い連携です。ウェイブは最速でガードされても5分なので、ある程度は強気にいくことができます。さらに屈A>ウェイブといくか、屈A>屈C>ウェイブとするかなどで揺さぶるのも重要です。ただし前転には十分注意が必要です。 4はクイック発動を利用した連携です。1セットで赤点滅させることができます。この後JC>屈Cで割れるので、MAX2を決めるチャンスにもなります。ゲージを使うので、ゲージが余っているとき、これを決めればKOできるときなどに使うと効果的です。クイック後はジャンプだけでなく、ダッシュしてみたり、空ジャンプからの屈Bや投げなども入れていくとさらに効果的です。 また、密着から屈C>ウェイブとすればヒット時は連続技、ガードされてもガークラ値を大きく溜めることができ、連続ガードで状況は5分といういい連携になります。ちなみに屈C>ウェイブでも3セットでクラッシュ直前になります。 注意点として、「GCABは常に警戒しておく」ことです。これをピンポイントでやられるとフルコン確定なので、キャンセルしない、3C空振りなどの選択肢も見せておくことが非常に重要です。 ガードクラッシュ後に追撃できる状況 ※ここに挙げる状況はクイック発動を使用する、連携の途中で割るといったものではなく、この技でガードクラッシュした後、追撃が可能といったものです。 全キャラ共通 1.弱バーン(先端当て)>3Cからの連続技 2.地上の各種A攻撃(ほぼ密着が理想)>屈A、近C、屈Cからの連続技 3.ウェイブ(至近距離)>屈A、近C、3Cからの連続技、(ウィップ以外)屈Cからの連続技、弱ハイアングル 4.遠D(理想は近距離)>屈A、近C、3Cからの連続技、(ウィップ以外)屈Cからの連続技、弱ハイアングル 1はダッシュ3C(先端当て)から狙ったり、基本連係から狙うとGOOD。ゲージ効率を考えると3C>ゲイザーが、最大ダメージを狙うなら3Cクイックからトリプルまでがベストです。 2は他のキャラでも同じですが、テリーのA攻撃は弱攻撃ではかなり高いガードクラッシュ値がある(2回ガードさせると普通の強攻撃1回分のガードクラッシュ値)ので、実践でより効果が高いと思われます。弱攻撃の刻みで攻めるので割り込みがされにくいのと、ここからあえて通常投げや歩き小足にいけるので融通が利きやすいのが利点です。 3は密着始動の屈A>ウェイブや屈C>ウェイブから狙うのが理想です。距離が近ければ近いほどリターンが大きくなります。 4は普段使うことのない遠Dからのアプローチです。有利フレームは8フレームになり、前進するので比較的(大きな)追撃がしやすいのと、チン、チョイ以外のしゃがみ状態にも当てられるのが利点です。ウィップに対しては有利フレームが4フレームになるため、目押しの猶予が0になることに注意。 一部キャラは除く 1.近C(2段目)>近Cからの連続技 1は近C>3Cを決め打ちしてしまってもいいですが、近Cで止めることでさらに大きなリターンが得られます。ノーキャンセルなので割り込みの心配もないのも利点のひとつです。ただし、有利フレームが5フレームなので、目押しの猶予が1フレームしかないため難易度が高いのと、ガードクラッシュの硬直が短いウィップにのみ確定技がないのが難点です、ウィップには別のアプローチを使うか、近C>3Cを決め打ちしてしまうのがベストです。 ガードクラッシュ直前になったら ガードクラッシュの直前(赤点滅)状態まで追い込むことができれば… 1.屈C>3C 2.JC>屈C 3.JC>近D>3C …のどれかで確定ガードクラッシュまで持っていくことができます。 2や3のようにJ攻撃から狙うなら、「GCCDを警戒しての一瞬様子見」も混ぜましょう。 無駄にゲージを使わせた後(弱ハイアングル等の)反撃で余分にダメージを奪ったあと、ガードクラッシュ>フルコンで一気に勝負を決めることもできます。 様子見のあとは発生が早く小回りの利く屈Aから連携を始動させるのもいい手です。相手がヘタに暴れたときのヒットが期待でき、そこからさらにフルコン>さらにガードクラッシュ>フルコンをいった流れも期待できます。